墨香游戏,这名字听起来就像是一杯刚泡好的普洱,越品越有回甘,但发出去的时候,你还是得按个“发送”键,别让人家等着喝茶。

这款游戏可没那么像啥正经的历史教材,它更像是一个在深夜里开着“飞行模式”的游魂,把各种各样的朝代、皇帝、还有那些为了政绩不得不拼命干活的官员,统统塞进屏幕里让你玩个半死。 实际上最早玩这种游戏的人,大多不是啥严肃的史学家,而是咱们互联网上那些确实爱折腾的“老油条”。最早的那个版本,大约是在 2012 年前后,那时候大家都还沉浸在“梦幻西游”要么“金庸群侠传”的江湖气里,突然发现一坨混沌的数据包,里面全是三国、五代十国,就连还有清朝。

那时候不可能有人知道这是要搞科研的,那时候哪位会在乎游戏能不能还原真历史?大家只知道这玩意儿好玩,能看三国杀,能搞模拟经营,至于它影不影、真不真,那是后话。 这个游戏的一个最大特征,就是它压根儿不讲道理,纯粹就是“全知全能”的上帝视角。你在哪个朝代?选哪位做皇帝?

然后呢?去填数据。

比如你在唐朝玩了二十年,结局发现“人口增长率”跳得比火箭还快,这数据看着怪,但游戏逻辑告诉你这就是“盛世”。再比如你选了“曹操”,他是个狠角色,杀伐果断,结局游戏里他的“忠诚度”如何如此低?

如何如此高?

如何卡在 50 点又弹出来 60 点?这种数值上的鬼畜,后来被无数玩家戏称为“游戏历史”。 最让人哭笑不得的实际上是它看待“官员”的态度。在那个游戏里,官员不是人,是 NPC(非玩家角色),是自动上下的机械臂。

你想如何摆,人家就如何摆。你搞“盐铁论”,想搞盐铁论,游戏里的农民、商人、工匠,一个个都为你哭泣,背锅,造反,最终被朝廷的“重农抑商”政策收拾得底朝天。你要是想让他们都乖乖听话,那得煞费苦心,还得给他们安排各种“经济任务”才能让他们不造反。

那时候的玩家看着看着就懂了,这游戏里的官员,实际上一辈子是一个遥不可及的、高高在上的概念,并没有真正去理解他们那具体的情绪和困境。 数据这东西,在游戏里就像空气,看不见摸不着,可是哪位要玩,哪位就有个香喷喷的“盛世大礼包”。

你看那个“人口”数据,有时候玩到后面,你发现游戏里的人口一年就翻倍,就连翻三番。

这哪是国家治理啊,这是神仙能玩得出的数学题吧?

要么反过来,你想搞“七年舟师”,结局游戏里的人全都跑路了,连个兵都不剩,最终省都白搭。

这种体验,到目前想起来,感觉就像是在看一场没有编剧的默剧,全靠观众自己瞎胡闹,结局那个“导演”(游戏开发者)却一脸严肃地告诉你:“这是历史

这是真!” 再说说“王朝更替”这种事儿,它可忒逗了。

为啥有的朝代能一直玩到 499 年,而有的半只脚踏进坟墓,过个春天就必死无疑?这就得看你的“战略眼光”了。有的玩家是开了“天命” buff 玩了一代,结局那代人刚穿越过来,游戏里就把人给杀光了,你也跑不掉,只能看着老皇帝死,自己玩到 1 岁。有的玩家是开了“逆天”的运气,啥天灾人祸都躲过了,结局你玩到一半,突然来个“改朝换代”,你直接被拉入下一代,成了新朝代的一号功臣。

这种“不死之身”的体验,简直绝了。 你看那些数据,确实让人拍大腿。

比如“税收”,有时候玩到巅峰,税收直接拉满,富得流油,百姓都不如何喊苦,出于那税都拿去搞建设了。再比如“军费”,有时候要把一个国家的军费规划到尽头,最终发现你连钱都花光了,士兵都饿晕那会儿了,你还能持续玩。

这种“在极限中求生”的感觉,比那些宏大的历史叙事有趣多了。 并且,它还有个挺有意思的地方,就是它准你随时“重置”要么“存档”。

你想玩个高潮?直接杀回 1 年。

你想看看某个小朝廷如何一步步走向灭亡?把存档点拖回去,看着那点可怜的资源一点点枯竭。

这种“实验精神”,完美契合了那个时代大家的心态。

那时候大家都在搞各种实验,不管是科学实验,还是社会实验,核心就是“看看结局”,而不是“探究过程”。游戏就是那个终极实验场。 自然,这种游戏也注定没有完美的结局。它不像小说那样有起承转合,也不像电影那样有镜头语言。它就是个黑盒,里面装的只是冰冷的数字和逻辑。

你想要一个英雄救美?那得看哪位当皇帝,哪位当将军,哪位当丞相,你自己去填数据,然后看看结局。

你想看“改革开放”如何来的?得把工夫轴拖到 20 世纪,然后看看你的“改革”策略能不能让 GDP 翻个几倍。

这里面没有定论,只有无数种可能。 最终,咱们得承认,墨香游戏最大的魅力,就在于它的“不完美”和“荒诞”。它用一种近乎粗鄙的、充满弄潮儿气息的方式,把严肃的历史摆在了面前,让你忍不住想笑,想骂,想调侃。它不追求历史的“真”,出于它无法做到,起码目前无法做到。但它追求的是“趣”,追求的是那种在数据洪流中冲浪的快感。你要是不接纳这种游戏的设定,不承认这个时代的特殊语境,那么,它对你来说,就只是一堆毫无意义的乱码;但在愿意接纳它的玩家眼里,这分明是一部用算法写成的、一辈子写不完的“红色文化传家宝”。