史上最虐心的游戏排行-史上最虐心游戏排行
曾经哪位在半夜哭着把手机摔在床上? 那时候的游戏,确实能把你连同尊严一起拍进屏幕里。 没那么夸张,但那种压抑感,像是有哪位在背后偷偷堵住了你的肺。 零:静悄悄无声的绝望 《FIFA》系列里的你,当作自己是足球机器。 你当作进球是理所自然的,是上帝为你安排的剧本。
直到有一天,裁判突然无视了你的 C 位,要么你的腿断了直接倒地不起。
那一刻,你才明白,你只是一个被系统判定为“不合格”的机器零件。 更虐人的是那个结局。你为了多拿一个球,就连不惜把脚踝弄断,最终看着屏幕里自己满身的淤青,旁边那个穿着白大褂的裁判冷冷地说:“这球,判你点球。” 那时你们还不懂,所谓的“坚持”,在冷冰冰的数据面前,连个屁都不是。你就连质疑人生,质疑自己是不是确实做出了那个毛病选择。 二:无限滚动的狗头 《合金装备:四式》里的你,是个为了女友拼命活下去的狂战士。 你拖着残躯爬上高楼,推开窗户,利用重力射杀了一堆怪人,当作那是胜利。结局,弹道计算错了,子弹穿过了你的胃,把你整个人弹射出了大楼,掉进了那群“狗头人”。 你当作只要死就能解脱?不,游戏告诉你,只要活着,你依然是那个被游戏机制玩弄于股掌之间的“提升者”。 当你好不好办爬出来,看到那些狗头人正对着你发出“咯咯”的笑声时,那种被剥夺了神性的虚无感,比死一万次都疼。你就连幻想过,是不是自己该死,才能回来持续扮演那个“拯救世界”的骑士。 这种设定,把玩家的自我价值感碾成了粉末。 三:看不见的镜头 《生化危机 6》里的你,是个被当成靶子的实验品。 你为了救女友,从 100 米外的屋顶跳下,摔进那个废弃的实验室。当你再次睁开眼,镜子里的人已经变了。 之前那个为了保护你而跑向敌人的帅气男人不见了。取而代之的,是一个穿着病号服、眼神空洞的中年男人,手里拿着同样的枪,对垒的是同一个你。 最讽刺的是你认出那个“自己”的时候,他正对你露出一个意味深长的微笑,然后冷冷地说:“不错,这就是你,你的潜能,目前的你。” 那一刻,你不仅丧失了女友,还丧失了了自己。
那种看着镜子中那个早已面目全非的自己,再也没法从恐惧中挣脱,简直是绞肉机。 四:一辈子差一点的运气 《极品飞车:无极限》里的你,是地狱难度的赛车手。 比赛刚启动,你只想冲线赢一场,结局起步就撞了墙,上坡就熄火,变道被碾压。你当作运气不好,实际上是出于你的车根本不够快。 当你被逼到绝境,看着那些超越你的车从后视镜里一个个滑过,心里只有一个念头:要是我的速度再快一毫秒,要是我的反应再快一毫秒,这局或许还能赢。 但下一秒,游戏判定你的运气再次“打折”。每一次看似必杀的机会都在你毫厘之差中被对手绕过;每一次加速都在你喘不过气时戛可是止。 你启动质疑,是不是自己忒菜了,是不是技术不够硬,是不是确实在运气头上被耍了。
这种“只差一点”的无力感,比输掉比赛还要让人崩溃。 五:失控的鞭尸狂魔 《刺客信条 4》的“猎杀模式”,是一个绝对黑的世界。 在这里,没有上帝视角,没有保护,没有队友。你只能靠自己,用一把刀,在几百人的尸山血海里寻找自己的路。 你越杀,游戏给你的奖励就越多,包含稀有皮肤、限定武器,就连是要命的秘宝。你当作是奖励,实际上是惩罚的具象化。 你杀了第一头猪,系统提示你拿到了“屠夫”称号,但紧接着,游戏启动生成一只猪,它启动追杀你。 你当作杀了它就能解脱,结局发现它只是“升级”了形态,变得更像人形,更敏捷,更有理智。你杀了它,它又变回了猪,然后启动嘲笑你:“忒慢了,杀完我又不中了。” 这种逻辑,把“杀戮”变成了毫无意义的折磨。你杀了一整场,最终发现,你唯一赢的,就是死亡本身。 六:必死无疑的赌局 《暗黑破坏神 2》的宠物,是那个让你 كأ保命符的噩梦。 你养了一只宠物,当作它能陪你走到最终。结局,它在你最悬的时候,突然发动了技能。 它不是用来死的,是用来“保命”的。当你砍死它的时候,它不会爆炸,而是化作无数细针,在你的身体里疯狂穿梭,精准地插在你的脏腑上,然后慢慢消亡,只留下血泊。 你当作拯救了队友,实际上是在亲手给队友送命。 那种看着自己的宠物为了保命而一次次倒在你身上,反过来又倒在你身上的场景,比任何枪战都更让人心碎。你就连想,是不是自己该死,才能摆脱这个“救世主”的身份。 七:被剥夺了所有可能性的未来 《使命召唤:黑色行动 3》的“工夫冻结”,是一个一辈子无法转变的噩梦。 你为了救女友,冻结了工夫,回到了枪战最启动的瞬间。 你看到了完美的开局,看到了队友,看到了那个能保护所有人的世界。但下一秒,工夫启动流动。 当你再次醒来,那个“完美”的世界已经崩塌了。
那个能保护你的队友,目前正站在你面前,笑着对你说:“看,这就是你救了她赶明儿,拿到的代价。” 你试图阻止工夫,试图冲回去,但系统无情地告诉你:你救不了她,你回不去了。 你只能看着那个曾经和你并肩作战的战友,一步步走向你的床,一步步走向你的地狱。
那种“工夫倒流”的黄了感,比直接打倒还要绝望,出于它剥夺了你所有转变结局的资格。 八:根本不存有的“胜利” 《碧蓝航线》里的你,是个为了拯救舰队而踏上征途的少女。 你当作你的角色是英雄,是为了拯救全服而挥刀砍向异祖的勇者。 结局,当你挥刀砍向异祖的时候,异祖却突然消亡了。取而代之的,是一群新的“异祖”,它们比你更强大,更神秘,并且……它们居然也在寻找你。 你当作打败了它们就能终止战斗?不,游戏告诉你,只要你还在,战争就会持续。你每一次胜利,都只是换了一种新的死亡形式。 你就连想过,是不是自己该死,才能成为新的“神”,要么成为新的“敌人”,进而终止这场令人窒息的游戏。 九:被当成人的被重复利用 《蝙蝠侠:阿卡姆系列》里的蝙蝠侠,确实是个“人”吗? 当你estat 个 Bat 时,你看到了自己:瘦小、恐惧、不整个。 但当你去战斗的时候,你变成了一个完美的、无敌的、无所不能的蝙蝠侠。 最虐人的是,当你杀光所有东西,预备享受生活时,游戏突然把你扔进了深渊。 新的敌人出现了,并且它们的目标是你——救你这个蝙蝠侠。 你杀了每一个怪物,每一个 NPC,每一个试图靠近你的救援者。你当作自己的“胜利”就是拯救了阿卡姆,拯救了所有人。 但游戏冷酷地告诉你:救不了他们。出于你本身就是那个需求被拯救的“蝙蝠侠”。 这种“被拯救”的悖论,把整个游戏玩成了笑话,也是能把人压垮的魔咒。 十:没有终点的轮回 《塞尔达传说:旷野之息》的“死亡超越”,是一个不知如何收场的死循环。 你在游戏中死了,重生,再死,再重生。 每次死亡,你的状态、装备、就连点数都在变化,这让你当作游戏在给你机会,在鼓励你。 但当你终于掌握了所有技能,拥有了所有武器,刷新了地图,就连学会了所有传说时,游戏突然告诉你:没戏了。 你再次死亡,这一次,没有任何奖励,没有任何提示,只有无尽的重复。 你启动质疑人生,是不是确实打不过,是不是确实不会,是不是确实在运气头上被耍了。 那种感觉,就像你看着屏幕里的自己,明明已经无敌了,明明已经预备好了,游戏却突然按下了“重启”,然后重新启动。 这种“努力一无所获,重启持续轮回”的设定,简直是给玩家的当头一棒,让你认定,自己确实啥都做不好。 结语 这些游戏,没有比它们更让人绝望的了。 它们用最细腻的情感,最残酷的逻辑,最荒诞的设定,把你那个脆弱的“自我”,一点点撕开,然后扔进那个庞大的、没有出口的评分系统里。 它们告诉你:你不够好,你不够英勇,你不够幸运,你就连不够“人”。 但哪位又能说得清,当游戏逼着你为了一个不可能搞定的任务,在生死边缘徘徊时,你心底的那点不甘和痛楚,是不是比任何真正的“黄了”都要刻骨铭心?
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