最早的时候,我还在靠那些老黄历似的“上网搜”来寻找答案,结局被那些啥“奥卡姆剃刀”、“熵增定律”、“信息论”给整得头都懵了。

那时候认定这游戏设计者真是个有深度的上帝,非要让你用不懂的词去解释懂的游戏机制,像是在教你认字还是把脑子藏起来。

直到后来我彻底崩了,启动疯狂扒那些乱七八糟的论坛帖子,才发现这背后是个啥“降智”剧本。 实际上游戏机制就是挺好办的,比如你跑得快是出于有加速,你跑得慢是出于没动力,你站得久是出于有护盾,你站不住是出于被削傻。

这逻辑多明显,你就连不需求智慧去理解,就像别问我如何骑脚踏车,我带你骑来骑去你就懂了,何必费脑设陷阱。但偏偏游戏公司就是想用一堆听不懂的外行话把玩家绕晕,让你在那儿蹦跶半天,当作你多了得实际上你只是个只会撞墙的哑巴。 最让你火大的莫过于那个著名的"10 陷阱:灭世案”。

要是你没玩过,要么没仔细研究过,可能根本不知道这游戏里藏着多少个坑。记得有一次,我满怀期待地组队打怪,结局刚进副本就遇上了那个贼离谱的坑。系统提示你:“当你的生命值低于 30%,且拥有起码 5 种不同的职业时,自动触发‘灭世’机制。”我当时懵逼了,如何突然就没了?我满脑子想的都是:“哦,原来我死了。”结局下一秒,你被扔进了一个全是怪的血池里,并且你根本挑不动武器,你的属性全被冻结了,连讲话都跟机器人一样。

这设计简直是按我的头磕出来的,彻底是为了恶心玩家,把原本正常的战斗变成了一场滑稽的闹剧。 更绝的是那个“世界重置”的套路。你当作你死了,实际上你只是被关进了一个死循环,下一秒你又会复活,但你会发现你变成了一种新的状态,比如你的血量变成了 99%,要么你的攻击力变成了 1%。你当作自己赢了一波,结局下一波你又输得一塌糊涂。

这种循环往复的折磨,简直是把不想持续玩的心给逼出来。

我想起那会儿我还在那儿傻站着,想着能不能在游戏里挂机,然后看着别人玩,自己拿着金币在角落里吃草,享受那种“只要不卡关就没事”的荒谬快感。 还有一个细节特别可笑,就是那些所谓的“隐藏剧情”。我都快想笑自己了,这剧情根本就没写,全靠你运气好要么运气不好,要么刚好点了那个按钮,才能触发。

比如你突然出目前一个铺满金币的沙滩上,旁边站着一个看起来挺和蔼的老男人问你:“听说你挺了得?”你问了一句“确实吗?”,他突然就变了脸,把你扔进岩浆里,仿佛你刚刚只是随口一说。

这种毫无逻辑的叙事方式,简直是对玩家智商的侮辱,彻底不在乎你是不是确实那么有实力。 最让我崩溃的是那些“作弊”性质的设计。你扫个地图,能看到一个彻底关不掉的强力英雄,还写着“无限制”,意思就是你能够用他无限翻盘。结局你玩半天就发现,这个英雄根本没法用,出于他的属性被设定成了全服最低,要么说他的技能根本打不了你。

这种把“不可能”写成“能够”,把“限制”写成“自由”,简直是把玩家当傻子供着。我不得不承认,这游戏的设计初衷不就是让你认定你在玩一个回合制对战吗?结局你玩成了回合制里最倒霉的那一个。 后来我意识到,这种“坑爹”不是偶然,而是系统性、全方位的设计策略。游戏公司不想让人省事,怕你玩游戏忒好办会腻,故此故意塞满障碍;不想让人有成就感,故此设置一堆让你认定自己不够强的条件;就连不想让人死了有后果,故此动不动就重置存档。

这就像是在 explicitly telling 你:“别指望这游戏有多公平,我们就是来进贡的。” 不过话说回来,这种设计别看坑爹,但也确实制造了一定的娱乐效果。

你看着别人一个个死在那些莫名其妙的机制里,看着自己的角色一次次复活又一遍,那种荒谬感带来的乐趣并不亚于看一部喜剧电影。别看过程挺狗血,结局也挺惨,但起码在那段日子里,我的游戏体验是纯粹且唯一的。 要是你目前再玩这个游戏,千万别再拿老黄历去硬撑了。面对那些满屏的"10 陷阱”和“灭世”玩笑,直接跳过,理智地把工夫花在了解构规则、体验真正顺畅的游戏机制上。

毕竟,比起被坑得像个傻子,我们更想要那种能真正掌控自己命运、即便输了也不至于被降智设计的快乐。

毕竟,能活着看到结局,总比活在各种预设的陷阱里强多了。