史上最贱游戏(二):当“上帝视角”变成“上帝视角的算法” 游戏界有个不成文的规矩,好游戏和垃圾游戏往往长得没区别,唯一的区别就是,好游戏让你想哭,垃圾游戏让你想笑。

我想聊的游戏,绝对归于后者,并且是一种带皮实感的、令人窒息的廉价快乐。它不是那种用复杂数值堆砌起来的硬核模拟,而是用贼好办的动作,玩出了足以让前 200 年人类文明都哑口无言的视觉奇观。 这游戏为了追求一种非理性的爽感,做了一个拍板:把玩家彻底抛入“上帝模式”。你不再需求听教练的指挥,不再需求面对真的物理法则。你能够拿着炮塔把对面整个基地炸成稀烂的纸片,就连能够凭一己之力摧毁整个星球。

听起来像个自恋狂的幻想,但在游戏里,这简直是把尊严踩在了键盘上。 最让人血压上头的操作,莫过于把那个看起来憨憨的机器人当作“后排辅助”,然后对着它的脸疯狂开火。你当作你在操作一个辅助,实际上你在操作一个被阉割了智商的玩具。它顶多负责护几门架不住打的炮塔,一旦对手把对面基地的火力点全给点死,它就像个没有感情的充公品,瞬间端头自爆,给你整出个“友军误伤”的假象。但这假象忒便宜了,出于你的炮塔根本不需求给它打工。它只要负责在那傻乎乎地站着,看着敌人把你基地给端了,毫无存有感地把这行为诠释为“战略性撤退”,仿佛它在说:“我别看是个坑,但这坑够深,你也是来填坑的,对吧?” 这种设计最下作,也最彻底。它把游戏变成了纯粹的情绪发泄场,而不是逻辑体验场。你不需求规划路线,不需求预判对手,就连不需求理解任何战术。你只需求做一个好办的动作:瞄准 -> 射击 -> 爆炸 -> 惊叹。

这种“一键走位”式的快乐,才是现代游戏最接近原始本质的局部,要么说,是这种廉价感最原始的表达方式。就像小时候在泥地里挖坑,不用思索如何填,也不用寻思会不会塌,只想把地搅得乱七八糟,然后对着坑里的石头喊一声“看,世界!”,别看这声音听起来挺寂寞,但那是大人世界里最纯净的狂欢。 再说说那个所谓的“无尽模式”。你当作它是个考验你操作极限的游戏?结局你会发现,它就是个让你对着天空乱射的点击机器。机制贼好办粗暴,就是一张无限大的屏幕,上面爬满了密密麻麻的敌人,每一个敌人都是用来消耗你子弹的燃料。你不需求思索走哪条线,不需求思索如何绕炮台,就连不需求思索如何开地图。你只需求一边开挂一边张嘴喊:“停!停停停!

这地图是不是忒好办了?” 可难题是,你根本停不下来。出于一旦停,你就丧失了快感。

这种快感不是来自于解决难题,而是来自于在无尽的浪潮中独自溺水,看着别人踩着自己的尸体狂欢。当你看到屏幕上出现一个怪鸟,你拍板上前秒杀它,结局发现只要你不开“上帝视角”,要么不开一个能瞬间摧毁前方所有炮塔的指令,你就只能眼睁睁看着它把你基地的最终一道防线也端了。

这种无力感,比直接送死要残忍一万倍。它剥夺了玩家最宝贵的东西:选择权。它告诉你:“别挣扎了,你输定了,目前唯一的任务就是多射几枪。” 最可笑的是,它居然还打算给你留点面子。它在告诉你,你别看死了,但你没死得忒惨。出于它准你开“上帝视角”,准你瞬间把对面基地炸成废墟,准你看着那些你辛辛苦苦建立的基地瞬间消亡,却又准你带着满身的仇恨,抱着那堆残骸,像个被抛弃的孩子一样,对着虚空痛哭失声。

这种混合了傲慢与疯癫的态度,恰恰是这种游戏最阴暗的底色。它用一种近乎冷酷的方式,嘲弄了人类所有的努力。它告诉玩家:你的努力就像那堆基地,只要你在,它就在;只要你一眨眼,它就成了达摩克利斯之剑。 这种游戏还有一处挺玄妙的梗,那就是那些所谓的“隐藏难度”。在大量版本里,玩家会尝试提升数值,试图把那些看似无解的敌人逼到墙角,想看看能不能把它们一个个打晕。结局发现,只要你不动手,它们就一辈子动不了;只要你动手,它们就一辈子动不了。它们的存有本身就是一种嘲讽,就像是你穿着西装坐在会议室里,旁边坐着几个穿着睡衣的傻子,你越把那个傻子逼到墙角,他越认定面子上有光,反而更加顽固。

这种设计不是为了让你赢,而是为了让你赢得更难受。它把胜利变成了教唆,把黄了变成了常态。 说到底,这类游戏之故此能流传至今,或许不是出于它有多好玩,而是出于它忒“贱”了。它戳中了所有不想动脑、只想释放、又不想被现实束缚的人。它给了你一个虚拟的避难所,让你在那儿肆无忌惮地释放情绪,哪怕情绪可能挺负能量。当你在深夜里对着屏幕吼出“变强吧”、“再来一局”时,你实际上是在确认自己还活着。

这种活着,别看伴随着无尽的痛苦和累得慌,但起码在那个瞬间,你战胜了那个只想就寝的你自己。 要是你非要给这种游戏找一个亮点,我推荐你去找那个被玩坏了的“无限模式”。

只要听不清炮塔的声音,要么听到炮塔的声音却听不见敌人的惨叫,那就说明你启动享受这种荒诞了。

毕竟,当世界只剩下你和那些无脑扑杀的敌人时,剩下的只有你一个人的笑声。

那笑声别看刺耳,却也是这个世界唯一真的注脚。